Ed eccoci alla resa dei conti!

Il rant preannunciato mercoledì col mio #5minutesQLASH sulla pagina Facebook del team.

Ecco i nerf, evviva i nerf!

Tutto ha origine dei nerf, tra i migliori e audaci di sempre a mio avviso, dato che non ci si aspettavano almeno due terzi dei nerf effettuati, essendo tutta la scena, competitiva e non, convinta del solo nerf a Corridor Creeper, mentre per Raza e Patches, tra rassegnazione dovuta alla prolungata presenza nello standard (introdotte, pensate, nel dicembre 2016!) e l'imminente rotazione di aprile, non ci si sperava più. Bonemare, gradita e puntuale trovata... brava Blizzard!

E quindi cosa posso aver mai trovato da dire di una meravigliosa ventata d'aria fresca come quella portata dai nerf!? 

Beh, niente! Dei nerf proprio nulla, solo giù il cappello e grazie di aver ripulito un po' il gioco da carte decisamente overpowered e oppressive per il meta.

Ma… c’è un ma.  Eccolo che arriva:

Bene, ma non benissimo

Ho vissuto l'arrivo dei nerf come da bambino vivevo la vigilia di Natale fremendo per i giocattoli nuovi che m'attendevano sotto l'albero il mattino seguente, ma la realtà è che non c'erano regali, a 'sto giro.

Ebbene, dopo giorni di testing, grinding, visione e revisione di stream e liste ai vertici della ladder, posso affermare che il problema è solo stato passato in consegna ad altre carte. Già, con mio enorme rammarico, Hearthstone è ancora infestato da carte oppressive, overpowered, mal concepite.

E attenzione!

Non crediate che secondo me non ci debbano essere buone carte o forti; è che secondo me esiste una soglia oltre la quale una carta è sbagliata, e spesso non coincide con la potenza pura di quest'ultima, bensì calza con una definizione che alcuni pro (la paternità della frase è di TicTac) hanno dato di carta sbagliata.

Errare Blizzardianum est

Le categorie di carta sbagliata sono due:

Carta che "imbroglia" sul mana

Ovvero, una carta che per quanto abbia un costo, delle stat e un effetto, ha un'immediata sinergia che le consente di ottenere facilmente un valore in mana troppo più alto: vedi Spiteful Summoner, Possessed Lackey, Barnes.

Carta “timer”

Ovvero, una carta che se giocata entro un determinato turno, senza alcuna strategia dietro, determina al 50% o più l'esito del game: Raza, quasi tutti i Death Knight e Ultimate Infestation, per esempio.

Questa definizione ha trovato in me un adepto che la ripeterà come un mantra per tutta la vita.

Se ci pensate, in quelle due definizioni c'è l'essenza di ciò che in passato, e nel presente, ha rovinato/rovina il tasso di competitività del gioco.

Perché un conto è l'RNG, presente in ogni gioco di carte, e un conto sono le carte che abusano di quest'ultimo per creare giocate semplicemente imparabili per l'avversario, o anche senza il fattore RNG di mezzo, per la loro eccessiva forza.

Fatemi sapere se per la vostra esperienza questa definizione calza e se finalmente sentite di respirare aria fresca nella locanda hearthstoniana: noi del team stiamo rimboccandoci le maniche e venendo a capo dei prossimi top tier deck e siamo pronti a consigliarvi nei prossimi articoli!