Ciao amici!

L’articolo di oggi è un po’ diverso dal solito e ciò che segue non è una guida a un deck, bensì uno spunto di conversazione sugli accadimenti degli ultimi giorni.
Sto sondando il terreno tra tutti i pro player stranieri, alla ricerca del loro parere in merito all’imminente nerf della Quest del Rogue e, in generale, allo stato di salute del gioco.

Vi riporto dunque una mia traduzione di quanto ha avuto da dire in merito il celeberrimo Cydonia, una delle stelle di punta di Hearthstone in forza al team SoloMid, con il quale ho avuto modo di conversare a lungo dopo la serie che ci ha visto come avversari nel corso dell’ultimo Dreamhack.
All’epoca, ovviamente, non sapevamo ancora dell’avvento del nerf, ma abbiamo parlato in maniera estesa dell’impatto di carte come Primordial Glyph, che infatti lui ripropone in questo suo resoconto. Che dire, mi taccio.

Parola a Cydonia

Ascolto sempre con molto interesse le sessioni Q&A dei designer di Hearthstone, per capirne prospettiva, filosofia e pensieri. In qualità di giocatore professionista, anche io passo molto tempo a pensare al gioco e ho opinioni forti a riguardo. Opinioni che, ho notato, spesso contrastano con la filosofia e con le decisioni dei designer e vorrei esplorare questi pensieri alla ricerca di un “perché”.

Innanzitutto, devo dire di essere rimasto shockato dall’improvviso annuncio del nerf alla Quest del Rogue, visto che di recente avevano dichiarato di avere tutto sotto controllo e che il mazzo presentava un rateo di gioco troppo elevato rispetto al winrate e che in generale non stava performando così bene.

Non credo che “Smuovere il meta”, che per altro trovo decentemente bilanciato, sia un motivo valido per nerfare alcune carte.

Oltretutto, in questo caso, trovo preoccupante la quantità di control deck che è possibile prevedere nei prossimi tornei e che hanno comunque dominato il meta di recente (basti pensare ai playoff degli NA Spring).

L’invasione dei Control

Con Quest Rogue fuori dai giochi, potrebbero non esserci mezzi sufficienti per contrastare il meta control, sicuramente non abbastanza affinché si possa attuare una strategia vincente in tal senso in Conquest, e questo produrrà una prevalenza estrema di mirror control.
Ritengo che il cambiamento sia giunto sopratutto a causa di quanti, sopratutto tra i casual, trovano che giocare contro Quest Rogue sia frustrante. Personalmente, io mi diverto molto a giocare sia con sia contro Quest Rogue, così come apprezzavo il gameplay di Patron Warrior.

Questi deck hanno in comune la necessità di essere pilotati da giocatori con esperienza per raggiungere il massimo delle prestazioni, splendendo a rank elevati e performando male a rank bassi. Forse Blizzard ha a propria disposizione una serie di dati (ad esempio, alcuni giocatori hanno forse smesso di giocare ad Hearthstone dopo aver vinto/perso con/contro questo tipo di mazzi) che fanno loro intendere la necessità di agire contro mazzi come Quest Rogue, Patron Warrior o Freeze Mage.

Io trovavo piacevole persino, ai tempi, giocare contro Combo Druid. Era uno di quei mazzi che premiava i giocatori esperti, che sapevano quando fare playaround e quando evitare. Tuttavia, comprendo che per molti giocatori di rank più basso possa essere frustrante perdere una serie di partite consecutive a causa delle combo.

Nerf sì, ma con logica

Ovviamente voglio che Hearthstone continui ad avere un grande successo e una parte di questo sviluppo è legata al fatto che il gioco risulti divertente per la stragrande maggioranza dei giocatori.

Tuttavia, in qualità di giocatore professionista, mi preoccupo quando alcuni mazzi vengono nerfati per motivi non legati al solo power level del deck, specialmente quando si tratta di liste più “intricate” da giocare, che risultano interessanti nel lungo periodo.

Mi piaceva giocare anche contro Quest Rogue, poiché grazie alla mia comprensione profonda del mazzo ero in grado di capire il gameplan del mio avversario e determinare volta per volta se, per esempio, sarebbe stato preferibile eliminare i servitori su board prima che diventassero delle 5/5 o se fosse invece il caso di spingere danni con aggressività.

Un gameplay che trovavo molto “rewarding”, appagante. A me sembra che deck come Quest Rogue offrano più counterplay rispetto a mazzi che devono solo scurvare come Murloc Paladin, il quale ad esempio è in grado anch’esso di raggiungere un board composto da pezzi 5-5 entro il turno 4 o 5.

Meno aggro in ladder? Insomma…

Un’altra ragione addotta a giustificazione del nerf risiede nel fatto che dovrebbe portare a una presenza inferiore di mazzi aggro in ladder. Senza Quest Rogue, gli utenti dovrebbero essere meno incentivati a preferire quel tipo di liste. Tuttavia, non credo che ciò sia vero.

Ritengo che la maggior parte dei giocatori, sopratutto casual, vogliano completare le loro quest il più in fretta possibile, vogliano scalare verso il legend più rapidamente possibile, e ciò si trasla spesso nell’impiego di un mazzo aggro.

Di frequente, ciò è vero anche per i giocatori professionisti che necessitano di raggiungere il rank legend in fretta e poi di proseguire con una winstreak che li catapulti verso la top 100 e oltre.

La realtà dei fatti è che l’unica via per impedire il predominio degli aggro in ladder è un rework completo del sistema (nei vari Q&A hanno ammesso più volte di essere già a lavoro in questa direzione): minore il numero dei giocatori che vengono premiati in base a un elevato numero di partite giocate, minore saranno i mazzi aggro che si vedranno in ladder (a parità di power level tra i vari mazzi).

Non ho apprezzato il nerf al Patron Warrior e non apprezzo questa novità in arrivo per il Quest Rogue. Sono mazzi complessi, difficili da giocare al meglio, che premiano un buon decision making. Al contrario, sono felice di aver visto sparire Spirit Claws: era terribile vedere un elevato numero di partite decise da un roll di totem con hero power.

La nota positiva risiede nel fatto che a breve approderà su Hearthstone la nuova espansione; dunque se il meta dovesse appesantirsi o peggiorare, entro poche settimane potrà tutto essere risolto con l’arrivo delle nuove carte.

I possibili scenari a breve termine

Ho notato che, di solito, a ogni nerf corrisponde una riduzione della varietà dei mazzi in ladder. Inizia a diventare più chiaro quali sono i dominatori del meta e difficilmente ci si discosta da questi.

Ad esempio, appena dopo il nerf di Spirit Claws, Aggro Shaman non riuscì più a counterare Pirate Warrior e dunque quest’ultimo divenne immediatamente il miglior mazzo del meta e la scelta per i ban in torneo.

Ora potremmo trovarci nella stessa situazione con Jade Druid bannato e mazzi control ovunque in libertà. In torneo non è una tragedia, il meta è vario e piacevole, ma in ladder potrebbe peggiorare di molto la situazione.

Una riflessione su alcune carte

Mi trovo, inoltre, in disaccordo sul fatto che Primordial Glyph sia una carta “interessante”.

Penso che i puzzle da risolvere proposti da Quest Rogue, nel decidere in ogni singola partita in che modo impiegare le proprie risorse, indirizzandole verso il completamento della quest o il mettere i bastoni tra le ruote al proprio avversario nello sviluppo del suo gameplan, sia molto più intrigante rispetto al ritrovarsi in situazioni decise da puro RNG e outcome positivi/negativi.

Con Primordial Glyph, la maggior parte dei game viene decisa da un terzo Ice Block o da una magia che infligga danno extra. Raramente si pongono puzzle da risolvere, spesso è tutto in base al power level delle carte offerte.

Ad esempio, di recente mi sono ritrovato in una partita in cui giocavo Warrior contro un Mage, avevo 6 punti di vita e il mio avversario era senza carte in mano, con solo il topdeck di glifo.

È stata una situazione frustrante per entrambi, perché sapevamo di aver giocato una bella partita ed è un peccato che si sia dovuta risolvere così. Io ho massimizzato i punti armatura, lui i danni e nonostante ciò l’esito del game è stato deciso solo dal fato.

Partite come questa si verificano spesso e dubito risultino più interessanti di game conclusi grazie a Yogg-Saron, Hope's End o, in passato, alle leggendarie dalla Scimmia Dorata di Elise nei mirror di Control Warrior, dai roll di hero power che fornivano spell power. Per non parlare dei mirror tra Control Paladin: una gara a chi becca l’extra Tirion Fordring dallo Stonehill Defender.

In conclusione

Penso che le partite più interessanti siano sempre quelle determinate dalle decisioni dei giocatori e non quelle dove a prevalere è l’elemento randomico. Spero e credo che Hearthstone si muoverà in quella direzione. Al momento è ancora il giocatore migliore a prevalere ed è molto difficile giocare alla perfezione, ma troppo spesso non conta chi ha giocato meglio a fine partita.

Come è inevitabile che sia, c’è anche da tenere in conto la fortuna nelle pescate. Il problema è che, al momento, abbiamo in gioco solo 4 set + le carte base e standard. Dunque la varietà di mazzi possibili è relativamente bassa, i deck non sono così potenti come una volta e molte partite vengono decise dalle carte pescate perché alcune sono molto più forti di altre.

Questo è dovuto al fatto che con un pool così basso a propria disposizione la maggior parte delle carte in un mazzo di 30 selezioni è composta da elementi filler o sinergizzanti, ma non “forti in sé e per sé”, dunque situazionali."