Ben ritrovati amici dal vostro capitano VKing!

Articolo speciale questa volta per il Team QLASH, suddiviso in due puntate, per non mettere troppa carne al fuoco tutta insieme!

Il 28 febbraio 2017 usciva la patch 7.1 per Hearthstone, un’implementazione importante per il gioco che vedeva cose come il nerf a Small-Time Buccaneer e Spirit Claws, ma soprattutto l’inizio degli Arena Updates, compreso il passaggio alla modalità Standard e gli offering ratesmodificati per la maggior parte delle carte.

All’epoca Zeriyah (community manager Blizzard) fece un post dedicato per spiegare le intenzioni dietro ciascun cambiamento e credo possa tornare utile riproporne dei passaggi (che vi tradurrò fedelmente) per vedere se effettivamente le cose sono andate come si aspettava mamma Blizzy.

 

Parola a Zeriyah

“Con l’aggiunta di un numero sempre maggiore di carte al pool dell’Arena, ricavarne delle partite che abbiano un impatto emotivo e che risultino sempre diverse l’una dall’altra diviene via via più difficile.

Molte delle sinergie interessanti tra le carte, ad esempio Jade Golem o Mech, hanno vita propria all’interno di un singolo set. Cercare di creare mazzi che utilizzino queste sinergie importanti in un pool di carte sempre più diluito e vasto diviene pressoché impossibile col tempo.

Le run in Arena hanno sempre meno a che fare con le sinergie tra le carte e le scelte intelligenti in fase di draft e sempre più con la fortuna che si presenta innanzi a uno dei due giocatori durante la selezione carte. Chi otterrà le carte migliori per ciascun set vincerà.

Questo cambiamento ha lo scopo di riportare il focus sui giocatori, sulle loro scelte, sulle loro belle giocate e sulle opzioni valutate a dovere in fase di draft affinché i deck Arena tornino a essere coesi e sinergici. Terremo d’occhio il formato Standard in Arena e in futuro aggiungeremo sicuramente altre modifiche e nuovi formati, soprattutto se non dovessimo ritenerci soddisfatti del risultato ottenuto.”

 

Il commento del Vichingo

E già qui, per citare stavolta la sora Lella: “Ahhh annamo bene! Proprio bene…”

Premesso che sono sempre stato un sostenitore del passaggio alla modalità Standard proprio per i motivi esposti da Zeriyah, non creare una doppia modalità Wild mi è sempre sembrata un’opportunità mancata. Sono troppe le carte divertenti che non vedranno mai gioco in costruito, neanche in Wild, e che invece avevano un’occasione incredibile di brillare in Arena. Non sarebbe stato nemmeno troppo complesso, neanche per l’uTonto medio.

Quasi nulla di quanto esposto si è concretizzato. Creare un mazzo sinergico in Arena è ad oggi pressoché impossibile e “chi otterrà le carte migliori per ciascun set vincerà” sembra una descrizione accurata del meta post-Un’Goro, dove chi arriva a 12 vittorie è sì chi è bravo a giocare, ma sopratutto chi trova le premium card del momento tra epiche “ROTTEH” e abomini della logica come BonemareDuskbreaker e Stoneskin Basilisk. Queste carte rendono quasi impossibile puntare al competitivo in questa modalità, insieme ad altri problemi che andremo ad analizzare tra poco.

 

Di nuovo Zeriyah…

“Modificheremo la frequenza con cui vengono presentate le carte comuni e base in Arena. Le carte comuni compongono circa il 78% del totale al momento e ci sembra un numero spaventosamente alto, sopratutto considerando il fatto che molte di loro formano l’identità individuale di una classe e di conseguenza da esse viene determinato il power level di ciascun eroe.

Dopo questo cambiamento, il numero di carte comuni e base sarà molto più basso, lasciando più spazio a carte rare, epiche e leggendarie divertenti nelle run di Arena. Inoltre, le carte Abyssal Enforcer e Flamestrike verranno presentate il 50% delle volte in meno.”

 

… e di nuovo il Vichingo

Il taglio netto a Enforcer e Flamestrike è stato il primo di una serie di micro-aggiustamenti che tuttora vediamo in Arena, ma anche questa è stata una mossa affrettata e non portata a termine nel modo giusto, a mio avviso. Sopratutto per due motivi:

1: La Blizzard manca di chiarezza nel comunicare questi offering rates e questi micro-aggiustamenti. I migliori giocatori di Arena e quelli davvero interessati a questa modalità devono spendere ore ed ore in giro per blog e forum alla ricerca di questo tipo di informazioni per arrivare, alla fine, a trarne conclusioni “parziali”, spesso basate sulla raccolta di campioni statistici da parte di terzi. Inaccettabile.

2: Tagliare di netto questo tipo di opzioni in questo modo apre scenari “ironici”, ancorché tristi, che vanno paradossalmente contro gli intenti esposti dai developer. Sopratutto in Standard, infatti, questo cambiamento ha reso del tutto scorretto giocare attorno a soluzioni come Enforcer e Flamestrike, ma quando si viene puniti da esse il peso percepito e la quantità di sale grosso sparsa per la stanza è ancora più ingente!

Questo cambiamento ha anche determinato una varianza nei draft, poiché possedere questo tipo di carte non era più una garanzia e quei pochi che nel tempo sono riusciti a draftare queste super-power card hanno avuto vita facile. Troppo facile. Ciò ci porterà anche a un secondo argomento che tratteremo la settimana prossima.

Per quanto concerne, invece, la riduzione delle carte comuni e base c’è da dire che, nonostante il ragionamento sia perfettamente coerente e pur trovandomi d’accordo sul fatto che il 78% di presenza di tali carte sia un valore esagerato, questa soluzione va a cozzare terribilmente con i micro-aggiustamenti apportati da lì in poi che hanno avuto decisamente la meglio sul primo sistema di bilanciamento.

C’è inoltre un errore di base nell’approccio generale a queste tematiche, un errore particolarmente evidente nei cambiamenti apportati agli offering rates delle magie. Anche questo è un argomento che affronteremo insieme la settimana prossima!

Per il momento è tutto! Captain VKing out!